sábado, 5 de diciembre de 2009

JIHAD VI: THE FIRST STONE OF OUR CHURCH

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Comenzamos con la crónica de la partida. Comenzamos a las 9:00h. Nuestros héroes regresaban de la anterior misión de encubierto en el Concordato de Tauro (en donde habían descubierto que los verdaderos responsables de los artefactos de Erinyes de los asteroides no eran Davionenses sino Palabristas). Al llegar los ánimos del Regimiento de los Dragones en Arc Royal están por los suelos. Maeve Wolf ha muerto en el atentado de la WoB en Tukayyid y Stacey Church ha sido derribada durante la reconquista el pasado noviembre de Haesperus II. El mando de la coalición no ha autorizado ninguna operación de rescate y eso hace que Jacob Kincaid y el resto de viudas estén de morros. Para colmo de males se encarga de todo la nueva capitana: Terra Ristner, que no tarda en ganarse las simpatías del grupo.
Les somete a pruebas físicas y teóricas dando todos unos pésimos resultados. A la compañía se unen dos nuevos mechwarriors de nuevos sibkos de los Dragones (Prasahnt y JOCAR). Kincaid no tarda en reunirlos a todos y planear una insurrección para escatar a Church en Hesperus. Estamos en Diciembre de 3074.
todos se unen menos el Teniente Wyatt Rolfe y Calvin Magdaleno, el nuevo XO de la capitana Ristner.

La parte complicada del plan es hacerse con una nave de salto. El plan de Kincaid es falsificar las órdenes y cargar en containers los mechs y piezas de repuesto a un destructor clase Essex capturado a la palabra y con la tripulación engañada (a lo "a la caza del octubre rojo") hacer un desembarco en Hesperus II, hacer un ataque quirúrjico al campo de reeducación y buscar una nave de descenso con la que regresar. Todo eso sorteando a las tres divisiones que a parte de la Milicia de Blake se encuentran sobre el planeta.

Cuando todo está preparado, a nuestro Teniente (degradado por Ristner a Sargento instructor) se le ocurre secuestrar el king Crab que capturaron en la campaña anterior (el de Kari Marita) y que Ristner se ha auto adjudicado. Para ello intoxica al instructor de campo, con lo que el único obstáculo para sacar ese mech del campo de entrenamiento es el pobre cadete de turno, con uno de los nuevos Mad Cat MKII comprados a los tiburones de Diamante...

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Le vuela la pierna y así se quita el problema sin mancharse las manos con sangre inocente...

Huyen en una nave de carga hacia la Essex (que no dispone de collares de acople para naves de descenso)

Durante el viaje sufren saboteos (reservas de agua, cazas, etc...) La única evidencia resultó ser un parche de los dragones en la escena del crimen. Parche que le faltaba en el uniforme a uno de nuestros compañeros (evidentemente intentando culparlo de manera burda, pero bastó para crear desconfianza).

Aún sin resolver el caso de saboteo, se encuentran dos problemas en el sistema. En el punto Nadir, reciben lecturas de un Clase Potemkin. La tripulación cree que las lecturas son erróneas y se trata de una nave fantasma. La Osis Pride, una clase potemkin de los Jaguares de Humo, desapareció hace más de 20 años y no se ha vuelto a saber de ella. Pero muchos tripulantes aseguran haberla visto durante viajes muy largos o por zonas peligrosas. De todas formas, la nave, sea real o fantasma está muy lejos para ser una amenaza. La que preocupa es otra, esta vez un crucero de batalla clase McKenna Blake´s Sword, que orbita Hesperus II.

Al ser el armamento muy superior, no tendrían ni una oportunidad, así que el atrevido Kincaid propone un plan arriesgado: Hacer un loco Jane* para aproximarse y así anular su capacidad de salto, abrir brecha en la cubierta con un misil guiado, para abordarla con los mechs e inutilizar su CIC antes de que el sello de Harjel cierre la brecha.
(* Jane Hardgraves fue un capitán de la Liga Estelar del siglo 25 que saltó dentro del radio de seguridad de otra nave para así destrozar por la reacción ambos K-F y poder abordarla. Esto surgióde la necesidad de asaltar una nave civil sin dispararle ya que no podía violar la recién creada convención de Ares. Cuando se hace esto, ambas naves sufre 7 puntos de daño en sus reactores K-F según el Strategic Operations)

La dificultad del punto pirata era +6. Lo que hacía un total de 11. Por cada punto MdF saltaría a 5 hex del McKenna. Fallaron por 3 y saltaron a 15 hexágonos.
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Comienza una dura batalla naval en la que la Deliverance se lleva la peor parte y queda a la deriva, destruída para cuando llegan al costado. Aún así se lanza el intento de abordaje (ahora la única esperanza de supervivencia).
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Los Mechs sin capacidad de salto apoyaban a larga desde la bahía, mientras que los que disponía de retrorreactores se aventuraban al combate aeroespacial (según las reglas del Strategic Operations)
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Los cazas no supusieron prácticamente ninguna amenaza en el pasillo formado por las dos naves, fue tiro al plato y no tardaron en sucumbir. Los Mechs alcanzaron una aceleración de 4 y cosiguieron aterrizar en el casco del McKenna para cumplir su misión. El crucero estaba inutilizado y habían tomado las bodegas. La nave poco a poco, se precipitaba sobre la órbita de Hesperus y acabaría cayendo (como lo hizo la FWLS Granite hace más de seis siglos en un enfrentamiento orbital entre Steiner y Marik en la época de la Liga Estelar)

Le lanzan sobre Hesperus en cápsulas de desembarco. El objetivo es el campo de reeducación de South Withman, a 100 Km de Marías Elegy. Pero antes deben aislar la zona atacando la estación de comunicaciones y dejar el campo sin suministro energético si no quieren tener la zona infestada de Palabristas. Deciden dividirse en grupos dándo 10 turnos de juego (1 minuto) a cada misión antes de dirigirse al campo de reeducación.

Este escenario fue una partida doble en un mapa. Yo contra 3 jugadores por un lado y 3 en otro (a lo Kasparov).

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La estación de comunicaciones estaba defendida por un catapult 2k, un orion IIC, un Preta y un malak con el apoyo de un VTOL Donnar Assault.
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No tardaron en arrinconar al Malak...
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Por la otra parte llegaron a la estación de energía. Y encontraron para su sorpresa con una transmisión de Stacey Church; estaba frente a ellos, se había liberado y estaba en un Seraph robado...
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En la estación de comunicaciones el Solitaire de Osstavia es derribado...
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Pero ella desde su cabina eyectada, empuña su AMCA portátil y ataca al Helicóptero (más por estupidez que por valentía)
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En la estación energética, destruyen el generador, mientras Church se acerca... A Patrik Amuske la repentina liberación le huele a chamusquina, pero el patrón de voz y las respuestas que da parecen coherentes...aún así ordena por el canal privado al locust flanquearla... Al ver esta maniobra, la Semi-Capiscolesa Havalah se revela y ataca a golpe de CPP con capacitador y CA/20 ultra. Había usado su implante de laringe para cambiar su voz (como buena Wraith dentro de los Manei Domini)
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En la estación de comunicaciones Francine es castigada duramente por el Preta. A este grupo le tocó la misión complicada... y no habrá más reparaciones, al menos en este planeta. Se trata de avanzar o morir.
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Osstavia y su AMCA siguen haciendo de las suyas. En este caso le da un tiento al Catapult, sin efecto alguno (Se salvó porque estaban siendo castigados duramente, que si alguno hubiera tenido una ametralladora...)
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En este momento el Teniente Amunske poni final al duelo con un impacto Gauss en la cabeza del Seraph de Havalah. No consigue eyectarse y muere en la cabina.
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Con el Catapult 2K sobrecargo los CPP (Regla opcional del Tactical Operations) haciendo cada uno 3D6 más de daño y calor, pero teniendo que salvar cada uno una tirada de Feedback de 6+ so pena de ser destruidos pasando al piloto 2 heridas cada uno. El piloto, que ya contaba con dos toques, se frie en su cabina... (¿Porqué a mi no me sale bien esto? Ellos los sobrecargan continuamente y no les pasa nada...)
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Por otro lado, en la derruida estación energética, aparecen una purifier con armadura Stealth que hacen pasarlo muy mal al Mad Cat de Dave Ortega. Le causan explosión de munición en el torso izquierdo.
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A estas alturas cae la estación de comunicaciones, y el único superviviente de la WoB intenta huir, a lo que la compañía responde formando un pelotón de fusilamiento que no muestra piedad. Piloto eyectado y pisado como si fuera una colilla. La vida es dura para un Palabrista que no tenga una bomba H.
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Siguiente objetivo: El campo de reeducación, donde esperan encontrar la mayor resistencia. Al llegar, está desierto...parece que lo han abandonado con mucha prisa. Fosas con restos humanos a medio quemar... archivos saboteados.... lo típico.
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Usan la Beagle para rastrear la posible ubicación de más prisioneros... En el complejo principal hay formas de vida. Así que forman un perímetro y arrasan el resto (con armas de energía, que no querían derrochar munición)
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Todo parece diferente cuando estás sobre un titán de acero de 12 metros y unas decenas de toneladas, pero ahora tocaba bajar a sacar a Church (o lo que quedara de ella). Bajan Jocar, Prasahnt, Osstavia y Dave. Entran en el sótano del complejo y notan un fuerte olor a tabaco. En la cosola principal hay un Acólito en armadura de combate Purifier encargado de volar el centro de detención y borrar todos los datos de la base. Se ha quitado el casco y está fumándose un puro. Hay un intercambio de disparos y Dave resulta gravemente herido (a pesar de su armadura Ablativa). Acaban derribándolo a puntos de fatiga (porque lo que es pasar la armadura...aquí si que hubiera hecho falta el Amca de Osstavia). En el complejo subterráneo encuantran más armaduras de combate Purifier y otras del tipo Elemental, de facción desconocida, sin identificar ni dato alguno...
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De la poca información que queda logran extraer los datos suficientes sobre el paradero de Church. Primero fue sometida a narco interrogatorio y comenzaron a someterla a un proceso de lavado de cerebro. Pero unos análisi genéticos que realizaron sobre ella tuvieron unos resultados que fueron juzgados de "interesantes". Desde Terra se recibió la orden de que la enviaran a Gibson al abandonar el planeta. Hace dos días fue trasladada al centro de detención de María´s Elegy para ser evacuada de Hesperus. Todos se dirigen a toda prisa al espaciopuerto.

Como no poseen nave en el sistema (la Essex había volado por los aires y toda la tripulación superviviente fue arrojada en cápsulas salvavidas al planeta). No tienen manera posible de saber que hace pocas horas, tres cruceros de batalla entran en el sistema por un punto de salto pirata. Son las fuerzas de la coalición de Stone, que finalizarán la liberación que comenzó en noviembre. Las mayores (y últimas) batallas de Hesperus se libran en Maria´s Elegy. Es en ese momento cuando llega nuestra compañía. El objetivo es inutilizar la nave de descenso sin destruirla, para res catar a Churh. Ellos irrumpen en medio del espaciopuerto en el que se enfrentan los últimos restos de la WoB contra el Lamento de Stone. Por el resto de la ciudad se suceden combates... Lobos, Comstar, Steiner e incluso Halcones pueden verse luchando del mismo lado.
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El lamento avanza por un lado.
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La Palabra por el otro...
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Y por el flanco, las viudas atacando la nave de descenso. En realidad era un sandwich en el que los jugadores eran el relleno. Pero se fueron rezagando y el Lamento y la WoB entraron en liza...
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La primera sangre es para el capiscol Berith, el BlackJack de Hopewell cae...
La WoB rebasa la línea de El Lamento y cogen varios impactos traseros... Al siguiente turno El Lamento pierde de nuevo la iniciativa y deciden agrupar espaldas en formación cerrada. La WoB rodea, pero comienza a perder terreno. Berith acude al desafío con Amunske...
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Osstavia, ahora con el Catapult 2K capturado intacto, salta sobre un edificio Medio, que no aguanta su peso y se desploma, por suerte no hay sótano.
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La nave recibe un duro castigo...
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Más CPP contra la nave de descenso...empiezan a temer que le den otro impacto en el reactor (ya lleva dos)
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En este momento se resuelve el duelo entre Berith y Amunske (apoyado por ortega). Todos empezaron la batalla desconectando la eyección automática... pero a medida que fue avanzando, se acojonaron y la fueron cambiando a manual, el primero Amunske, justo el turno anterior a que Berith le diera con el CPP con capacitador (20 de daño) en la cabeza. Pasa a heridas 5 y tira eyección y sobrevive (según reglas opcionales del Tactical Operations)
A partir de aquí todos pasan a eyección automática.
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Berith se defiende como un jabato, cortando y pinchando a todo quisqui... pero la batalla por el lado de El Lamento ha concluído y aquí queda él solo aislado, desconectado y con un overcharger de 12... todo ha acabado.

La nave de descenso (con las nuevas reglas no la consiguen inutilizar) pero no tiene blindaje ni posterior ni derecho y le quedó un único punto de integridad estructural y un único punto de reactor. La tripulación decide rendirse (ya que no son osos, suponen que tienen más esperanzas de vida como prisioneros de guerra que despegando en ese montón de chatarra).

Los jugadores son juzgados por traición, insubordinación, secuestro, etc... y en el juicio, al que acude la capitana Ristner, reconocen a uno de los techs de la nave. Sospechan e intervienen justo antes de que se desvelara como palabrista y atentara contra la plana mayor. Este acto heroico los libera del cargo de traición (el más grave en estos tiempos), pero son degradados y no son expulsados del cuerpo por la recomendación para una condecoración hecha por el mando de la coalición, ya que el inutilizar el McKenna les allanó el camino de la victoria.

De los datos rescatados obtuvieron unos informes de la Palabra en los que se hacen varias referencias a algo que ellos llaman "la tercera transferencia de poder", al parecer, una profecía que está a punto de cumplirse.

Cuando terminamos eran las 11:30 h P.M., habían pasado 14 horas. Ya llevamos más de 72 horas jugadas de esta campaña que comenzó hace 4 años con el bombardeo de Outreach.

Foto de grupo de este año; Los Irregulares casi al completo, de izqierda a derecha:
Jocar, Chantiel(Amunske), yo, Prasahnt, Martín(Osstavia), Tenesor(Dave Ortega) y Marco (Hans Derogan).
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Valoraciones:

Los jugadores se sintieron decepcionados de que la Essex no aguantara ni un turno frente al McKenna. Yo también, esperaba que hubieran aguantado más, pero había tanta diferencia para justificar la maniobra Loco Jane sugerida por Kincaid. Si no no tenía sentido. De todas formas la escala capital está muy descompensada, no es ni por asomo un atlas frente a un locust, el locust aguantaría más, o al menos puede correr. En Aerotech son todos patos de feria. Creo que para tener tantas reglas, no está muy pensada esa parte del juego.

En cuanto a los cazas, prefiero las reglas de Aerotech 1, en que los cazas sufría críticos siempre, pero las pasadas eran bestiales. Aquí no sirvieron de mucho, quizá, ya que la nave estaba en desguace y no ofrecía una plataforma estable, no debí dejar a los mechs sin salto apoyar desde las compuertas.

Las purifier no me dieron buen resultado, a pesar de haber presenciado lo demoledoras que son las elementales. Sólo conseguí una explosión de munición.

En cuanto al testeo de "A Time of War" RPG: La creación de personaje me sigue gustando, puedes ponerle rasgos hasta a tu mech, pero siguen si hacer una clara creación de sociedades híbridas IE - Clan. Por ejemplo, los dragones no pueden coger seno mercenari y despuén sibko de librenacidos. Son pequeños ajustes, pero sigues sin poderte hacer un Sibko de dragones o de Rasalhague Dominion si juegas en el 3132 (que se supone preparado para ello).

Las tiradas, que apriori las veía torpes funcionaron bien, pero tiene el fallo que el resto. Si dejas gastar los puntos libres en lo que quieras, en un juego como este tendrás aberraciones con pilotaje y disparo 2 pero con 4 en cuerpo y 8 puntos de vida. Deberían subir el umbral de atributos.

Lo de poner decimales para modificar el daño es la peor idea que se les ha ocurrido. Vale que margen de éxito x0.25 al daño no es complicado ya que cada 4 puntos que superes la tirada de disparo añades uno más al daño. Pero que cuando sea en la pierna multipliques por 0.75... ¿es que nunca han jugado al rol? no te puedes pasar la tarde tirando dados, sumando, multiplicando y encima teniendo que redondear a vecs para arriba y a veces para abajo.

Otra cosa que no me gusta es el sistema de penetración/armadura. En la práctica no fue complicado, pero era una escena sencilla, en un tiroteo no me lo quiero ni imaginar. Debería hacer un daño total y si es de energía y mi armadura protege 3, pues resto 3 y se acabó. Más simple. Mejor. Además en el combate personal el daño se debería tirar y no ser fijo como en BT. Un mech tiene mucho blindaje, un personaje puede morir por determinadas armas aunque sea de refilon y otras (al se daño fijo) el jugador podría calcular el daño que recibiría, dispararse a la cabeza y no sólo sobrevivir, sino ni siquiera hacer chequeo de consciencia.

En definitiva, un juego bastante currado pero poco jugable. Seguiré adelante con él pero tras unas densas modificaciones. El trabajo duro está hecho, los códigos, la creación de personajes, méritos y defectos. Pero rescataré los críticos del la 1ª y las tiradas en las etapas de vida de la 3ª.

viernes, 4 de diciembre de 2009

BATALLA FINAL DE COILS AROUND THE NEST

Nos reunimos para jugar la batalla final en la Zona industrial de Angura. Dos Estrellas y dos puntas de Elementales. Hasta ahora, salvo por la batalla en el espacio, los Steel Viper habían ganado todos los juicios celebrados.

El Zellbrigen se ha roto. Ambas unidades creen que el coontrario usa artillería, pero lo que ocurre es que la zona industrial es muy delicada y los impactos que fallan provocan explosiones (reglas de Zona Industrial Pesada del TO)

Despliegue inicial. Ambos bandos nos acercamos a la Zona Industrial.
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De un lado los Steel Vipers: El Demoledor Daishi, La picadora Vulture PRIME, un Hunchback IIC, un Koshi y un Thor.
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Por el Lado de los Snow Raven: Un Mad Cat II, un Timberwolf, un Vulture (la caca de los Gauss), un Uller y un Nova.
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El avance es lento y el Timberwolf se queda rezagado al pasar por terreno acuático. Por el flanco Izquierdo, se encuentran las unidades ligeras. El Thor y el Hunchback IIC de los Steel Viper, valiéndose de sus retrorreactores acuden a cubrir a su koshi, pero no impiden que el Uller apoyado por la punta de elementales le destroce una pierna y lo deje tumbado en el suelo. Apesar de estar inmovilizado, continuaría apoyando y se convertiría en una amenaza más que considerable.

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La maniobra estúpida de la partida fue el Nova, se adelantó y lanzó sobre el daishi un ataque alfa con sus 10 láseres heavy medios. Podía haber sido demoledor, pero a dificultad 8, tan sólo impactó con tres y se desconectó (con sobrecalentamiento adicional de 2). Mira que se lo dije a DRAGONROJ :twisted:

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Sobre el nova desconectado se avalanza el Vulture Steel. Y atravesando la zona industrial, nuestro Vulture se aproxima para cubrilo. El Hunckback y los elementales se posicionan de tal manera que cogen espalda a nuestro vulture. Ese fue nuestro segundo movimiento nefasto.

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El vulture lanza sus AMLA e impacta dos andanadas en la cabeza (increible Tyler, yo en el mismo turno no saco dos cabezas ni loco...). Posible crítico; 3! cabina. El piloto del Nova paga su estupidez en su justa medida. El otro vulture también recibe lo suyo (más explosiones y caida del tendido elécytrico que le causa varios puntos adicionales a parte de 10 de calor por el incendio en su casilla).

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...Mientras por el flanco izquierdo...
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_ Ehhhh chicos ¿hay alguien ahí?.... (crick, crick, crick, ruido de grillos)

El Uller intenta cogerle espalda al Daishi, pero el Thor de un salto se lo impide. El Daishi comenzó reculando en su duelo con el Mad Cat MKII. Pero este último ha recibido tantos daños, que el Daishi avanza y es el MKII el que retrocede. Por suerte casi nunca consiguen críticos, y cuando lo hicieron fue en un retrorreactor.

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Nuestro Vulture está muy dañafo por haber atravesado zona industrial: está sentenciado, así que el Timberwolf lo usa de cobertura. Este turno es efectivamente el último para él.

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Pero nuestro héroe (ya verán por qué) consigue destruir al vulture enemigo en el mismo turno, el piloto se eyecta y lo reclama como isorla.
Mientras tanto, en el complejo industrial lanzamos a nuestros elementales sobre los de los Steel Vipers. Demoledor. Los nuestros sufren una baja en el asalto y todos quedan tocados. A ellos sólo les rascamos la pintura a tres. Pero la total ineficacia de los Elementales Snow Raven queda eclipsada por los efectos demoledores de los disparos fallados en esa zona (como en Alien el Regreso), las explosiones e incendios acaban con todos ese mismo turno... sangriento.
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Nuevo giro en la batalla. El daishi, ahora con el uller a la cola todo el tiempo (aunque siempre le dio en los brazos, menos en el último turno) se avalanza a por su presa: el MKII. A éste no le queda blindaje más que en la cabeza y una pierna. De estructura interna tiene un torso y los brazos sujetos por 4 puntos y del central le quedan sólo 7. Pero aguanta.
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El Uller da en los torsos por fin, pero sin ningún crítico.
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Triángulo mortal: Sin Zellbringer que valga concentramos fuego sobre el Daishi. El Thor, con sus escasas armas(pero un CA20 Ultra) castiga al TimberWolf, y el Hunchback lo tenemos a la espalda (con su última ronda de CA20)

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Ahí es cuando el MKII derriba su segunda pieza: El Daishi cae (JOCAR te lo dije, que ibas a morir :twisted: ). El piloto se eyecta y es reclamado como isorla.

Pero ya prácticamente en desguace y el Timberwolf sin blindaje en dos piernas y un brazo y habiendo perdido un laser medio y un CPP, es cuando avanza el Thor, nuevo, de paquete. Apoyado a larga distancia por el Koshi desde el suelo y los láseres del maltrecho Hunchback. Es un buen día para morir. El MKII levanta sus Gauss y dispara. ¡Impacto en la cabeza y elimina al Thor de un tirop limpio! ÉPICO. (En ese momento salté gritando por la sala y me dí no se como en la mano)

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El MKII es destruido por la andanada recíproca del Thor, pero consigue eyectarse. Ese MW será recordado para siempre por sus hazañas en su Clan y será incluido en el Recuerdo.

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El héroe con sus piezas...

Ahora sólo queda un dañado Timberwolf frente a dos mech maltrechos. El primer turno consentra fuego contra el Hunchback y lo elimina....
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Contra el Koshi, que está derribado está más difícil (con los modificadores en las armas por críticos en actuadores) busco la cobertura en agua. Le ofrecimos Hégira al piloto del Koshi, pero la rechazó. Tras tres turnos de intercambio de disparos (con la suerte de Tyler hasta me creía que podía haber quedado el Koshi victorioso) es destruido y el piloto no consigue eyectarse.

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El único Mech que queda en pie clama la victoria....
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Por fin terminamos una partida. Ha sido la mejor partida que he jugado en mucho tiempo. Los Snow Raven jugamos como el culo desde el principio. Al quedarse el Timberwolf rezagado hizo que llegara medianamente fresco al combate. El Mad Cat MKII aguantó lo inimaginable, en parte debido a la habilidad de JOCAR para no sacar críticos. Estaba negro, negro, casi sin blindaje y con poca estructura interna, pero conservó todas sus armas hasta el final (incluídos los láseres que sólo disparó una vez). A pesar de jugar mal, la victoria fue nuestra al decantarse la partida en ese tiro certero a la cabeza del Thor, que venía de paquete y hubiera acabado con los dos. La verdad es que anoche dormí muy bien. Con la sensación de haber hecho un buen trabajo.

Por otro lado me siento orgulloso de haber jugado todos los escenarios de esta campaña (incluido el de aerotech, que pocos lo han hecho incluso en EEUU). Aunque la campaña no es nada del otro mundo (los encadenamientos son flojos y la unidad es francamente mala) nos ha servido para mantener una coherencia en los combates. Al final salió como fue históricamente. No hay un claro vencedor. Y muchas, muchas bajas:

Considerando el daño causado en la Zona Industrial de Angura, ningún Clan
realmente ganó ese día, pero este conflicto perduró en las mentes y en la memoria de
los supervivientes. Más tarde, se determinó que un accidente industrial causó la
explosión que condujo a que se abandonaran las normas del zellbrigen.
Ambos bandos pensaron que el otro, a traición, usaba artillería pero no fue descubierto
hasta después que ninguna unidad de artillería estuvo siquiera cerca de la Zona. El
daño provocado fue tan extenso, que reforzó la posición de muchos de los que
defendían el sistema de batalla que el gran Kerensky había desarrollado para reducir
al mínimo la destrucción de la Guerra.


Las miniaturas son custom de MW Dark Age con peanas hexagonales. El terreno es césped, árboles y obstáculos impresos y los edificios son los de MW de GF9. La partida la jugamos a pulgadas(1hex=2"). Espero que las fotos transmitieran la diversión que se vivió durante el juego.